E-sports โลกใหม่ของการตลาดแบรนด์

เมื่อวันที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2546 e-sports ได้รับการจัดอันดับให้เป็นงานกีฬาครั้งที่ 99 ซึ่งเปิดตัวอย่างเป็นทางการโดย State General Administration of Sportสิบเก้าปีต่อมา อุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่มีการแข่งขันสูงไม่ได้เป็นสีฟ้าอีกต่อไป แต่เป็นตลาดเกิดใหม่ที่มีอนาคต

จากข้อมูลที่รวบรวมโดย Statista ซึ่งเป็นบริษัทข้อมูลของเยอรมนี คาดว่าตลาด e-sports ทั่วโลกจะมีรายได้ถึง 1.79 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2565 อัตราการเติบโตแบบทบต้นต่อปีสำหรับปี 2560-2565 คาดว่าจะอยู่ที่ 22.3% โดยรายได้ส่วนใหญ่ มาจากการสนับสนุนแบรนด์ที่ไม่เป็นที่นิยมE-Sports กลายเป็นจุดสนใจของการทำตลาดให้กับหลายแบรนด์

sredgh (1)

อีสปอร์ตมีความหลากหลายพอๆ กับกีฬาทั่วไป และผู้ชมก็เช่นกันนักการตลาดจำเป็นต้องเข้าใจการจำแนกประเภทของแฟนอีสปอร์ตและชุมชนอีสปอร์ตต่างๆ ก่อน เพื่อที่จะทำการตลาดได้ดีขึ้น โดยทั่วไปอีสปอร์ตสามารถแบ่งออกเป็นผู้เล่นต่อผู้เล่น (PvP) นักกีฬายิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ของจริง - กลยุทธ์ตามเวลา (RTS), Battle Arena ออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MOBA), เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) ฯลฯ โปรเจ็กต์ e-sports ที่แตกต่างกันเหล่านี้มีกลุ่มเป้าหมายที่แตกต่างกัน แต่ก็มีทีม e-sports ที่แตกต่างกันด้วยค้นหาเฉพาะกลุ่มเป้าหมายและทีมที่มีเป้าหมายทางการตลาด จากนั้นทำการตลาดที่แม่นยำ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น

sredgh (1)

ด้วยการพัฒนาที่เฟื่องฟูของ e-sports โดยยกตัวอย่างโปรเจ็กต์ e-sports ของ League of Legends แบรนด์ที่มีชื่อเสียงในสาขาต่าง ๆ เช่น Mercedes-Benz, Nike และ Shanghai Pudong Development Bank ได้เข้าร่วมสำนักงานเพื่อสนับสนุนกิจกรรมนี้ .หลายคนคิดว่ามีเพียงแบรนด์ดังเท่านั้นที่สามารถสนับสนุนได้ แต่นั่นไม่เป็นความจริงแบรนด์ขนาดเล็กสามารถสร้างทีม e-sports ของตนเองได้อย่างสมบูรณ์แบบ และเชิญชวนผู้เล่นที่มีชื่อเสียงให้เข้าร่วมเพื่อเพิ่มอิทธิพลของพวกเขา

sredgh (2)

เมื่ออุตสาหกรรมอีสปอร์ตเข้าสู่สาธารณะ การตลาดอีสปอร์ตได้ดึงดูดแบรนด์ต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆสำหรับแบรนด์และผู้นำด้านการตลาด จำเป็นต้องมีการคิดติดตามผลมากขึ้นเพื่อสำรวจวิธีการใหม่ๆ ของการตลาดอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้มีความแข็งแกร่งเพียงพอที่จะโดดเด่นในเส้นทางการตลาดอีสปอร์ตที่มีผู้คนหนาแน่นมากขึ้นสิ่งสำคัญที่สุดคือผู้ใช้ e-sports ส่วนใหญ่เป็นคนหนุ่มสาวหากต้องการพัฒนาแบรนด์ของตลาดวัยรุ่นให้ลองทำตลาด e-sports มากขึ้นเป็นคนแรกที่จะแย่งชิงกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย

เก้าอี้เกมมิ่งเป็นอนุพันธ์ของอีสปอร์ต องค์กรเกมจำเป็นต้องสร้างความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างแบรนด์และเนื้อหาอีสปอร์ต แสดงจุดทำงานและฉากของแบรนด์หรือตัวผลิตภัณฑ์ได้ดีขึ้น เชื่อมต่อกับผู้ชมได้ดีขึ้น และถ่ายทอดแบรนด์ได้สำเร็จ ข้อความ “เราเข้าใจคุณ” ถึงผู้บริโภครุ่นเยาว์

sredgh (3)


เวลาโพสต์: 22 พ.ย.-2022